domingo, 17 de outubro de 2010



Isso aí, poderia ter sido muito melhor, poderia ter sido realmente um show a parte..mas, infelizmente, não podemos impedir que a inveja, a incompetência e a maldade tomem conta dos corações daqueles que nos vêem voando e não possuem asas.
E que venham os desafios, vivemos por eles. Se assim não fosse teríamos feito da Saint Devil a mesma coisa que todos fazem: colocaríamos um cenáriozinho, jogaríamos uma cronicazinha, o vendor do DCS, zilhões de lojas e sentaríamos em um trono esperando os lindes caírem em nossos bolsos.
Mas não..a Saint Devil não nasceu para isso, a Saint Devil não nasceu para ganhar lindens..a Saint Devil nasceu para vender sonhos, nasceu para mostrar que o verdadeiro RPG pode ser jogado dentro do Second Life e de uma forma integral.
Aos que podem, por ventura, nutrir algum sentimento de inveja ou despeito..gostaria de dizer apenas que tal atitude é lamentável, pois não inventamos nenhum novo sistema..simplesmente pegamos nossos livros, preenchemos nossas fichas e o máximo que fazemos é comprar uma hud de dados para viabilizar as paradas. Nada mais do que isso. Nossos players são encorajados o tempo todo, a representar, a entrar em rp e por nós mesmos, os owners. Trabalhamos duro, trabalhamos sério e talvez graças a isso, temos um grupo coeso, consistente, de pessoas que amam o RPG de verdade. Pessoas que estão aqui não pelo xp,não por obrigação de fazer camp, mas porque acreditam no nosso trabalho.
E agora a lenda:

Conta a lenda que uma vez uma serpente começou a perseguir um vagalume.Este fugia rápido, com medo da feroz predadora e a serpente nem pensava em desistir.Fugiu um dia e ela não desistia, dois dias e nada... No terceiro dia, ja sem forças o vagalume parou e perguntou à cobra: - Posso lhe fazer três perguntas?


- Não costumo abrir esse precedente para ninguém, mas já que vou te devorar mesmo, pode perguntar...

- Pertenço a sua cadeia alimentar ?
- Não.
- Eu te fiz algum mal?
- Não.
- Então, por que você quer acabar comigo?
- Porque não suporto ver você brilhar...

domingo, 5 de setembro de 2010





ESCOLHA DE HABILIDADE



As habilidades também estão divididas em três categorias. Talentos, Perícias e Conhecimentos. Os talentos são habilidades intuitivas, inerentes ou aprendidas “nas ruas”. As perícias são Habilidades aprendidas através de cuidadosa prática, mas também podem ser estudadas e aprendidas através do treinamento. Conhecimentos são o que são – “instrução por livros” e coisas semelhantes. Conhecimentos são tipicamente buscas intelectuais ou estudos aprendidos na escola.

Como os Atributos, os grupos de Habilidade também são priorizados durante a criação de personagem. Os jogadores devem classificar seus grupos de Habilidade como primário, secundário e terciário. O grupo primário recebe 13 pontos, o grupo secundário recebe 9 pontos e o terciário recebe 5 pontos. Perceba que, ao contrário dos Atributos, os personagens não começam o jogo com pontos automáticos de Habilidade. Observe também que nenhuma Habilidade pode ser adquirida com mais do que 3 pontos durante este estágio da criação do personagem – até mesmo entre os mortos vivos, especialistas em áreas específicas não nascem em árvores. Você pode elevar ainda mais os níveis de Habilidade com os pontos de bônus, mas isso será detalhado mais adiante.



ESCOLHA DE VANTAGENS.



Agora começa a parte da criação do personagem durante a qual o vampiro realmente se torna único. Vantagens são características que fazem do vampiro um competidor na hierarquia da noite. As vantagens não são priorizadas: um número estipulado de pontos pode ser distribuído em cada categoria. Apesar deste numero ser fixo, pontos de Vantagem adicionais podem ser adquiridos com ponto de bônus.



DISCIPLINAS

Quando os vampiros são abraçados, seus senhores os ensinam certos poderes místicos baseados no sangue, conhecidos como Disciplinas. Cada personagem começa com 3 pontos de disciplina que podem ser distribuídos conforme o jogador escolher. Ele pode, por exemplo, gastar todos os três pontos em uma única disciplina ou escolher 3 disciplinas e gastar apenas um ponto e cada uma delas. As disciplinas compradas com os pontos de Vantagens tem que estar entre as 3 disciplinas que o clã possui.





ANTECEDENTES



Um personagem iniciante tem cinco pontos para gastar em Antecedentes, esses pontos podem ser distribuídos conforme o jogador bem desejar. A característica antecedentes deve se ajustar à concepção do personagem - é improvável que um pregador das ruas Gangrel, possua recursos, por exemplo – e o narrador pode desaprovar, ou encorajar os jogadores a adotarem certos antecedentes para o personagem.



VIRTUDES



As virtudes são muito importantes para os personagens em Vampiro, pois estabelecem a coluna vertebral moral dos personagens e determinam quão prontos eles estão para resistirem às tentações da Besta. As respostas emocionais de um personagem estão muito proximamente ligadas as suas Virtudes; estas Características definem quão bem o personagem resiste ao frenesi e quão ardentemente ele sente remorso. As virtudes são essenciais para resistir aos impulsos da besta e da fome e a maioria dos vampiros perde pontos de Virtude à medida que eles se tornam mais insensíveis.

Um personagem de Vampiro possui três virtudes. A Consciência governa o senso do xerto e errado do personagem, enquanto Autocontrole determina quão prontamente ele mantém sua compostura e controla sua fome. A Coragem mede o bom senso e a habilidade do personagem em se manter próximo ao fogo,luz solar e outras coisas pavorosas aos vampiros.

Cada personagem começa com um ponto em cada virtude e então, pode distribuir 7 pontos adicionais entre elas, como achar necessário. As virtudes tem um papel fundamental na determinação dos níveis de Humanidade e Força de Vontade de um personagem, portanto seja cuidadoso na hora de gastar seus pontos.



HUMANIDADE

O nível de Humanidade inicial de um personagem é igual a soma de suas Características Consciência e Autocontrole, resultando em uma pontuação que varia entre 5 e 10. Os jogadores também são encorajados a aumentar sua pontuação em humanidade com pontos de bônus, pois um nível muito baixo indica que a Besta se encontra intimamente próxima.



FORÇA DE VONTADE



O nível da Força de Vontade inicial de um personagem é igual à sua pontuação de Coragem, portanto varia entre 1 e 5. os jogadores são encorajados a aumentar sua pontuação inicial em Força de Vontade com pontos de bônus, pois esta Característica é critica para se lidas com as perigosas situações emocionais dos Membros. A força de vontade também é usada para resistir ao Frenesi, submeter-se a tarefas especialmente intimidantes e aumentar o efeito de certas disciplinas.

 




                                                






Bom..nós da Saint Devil RPG temos como real objetivo trazer para o SL o RPG jogado na vida real, seja ele em mesas, seja em lives, tanto os livres quanto os live evento. Pensando nisso e como uma forma de prestar auxilio aos que desejam criar personagens consistentes, vamos iniciar uma série de postagens falando exatamente dessa criação. Atualmente estamos focados no sistema Vampiro a Máscara 3ª Edição. Todos os personagens são de 13ª geração, portanto não há over powers por aqui! Cada clã segue suas proprias disciplinas, portanto sem mistura de magias. Se você escolher ser um Tremere, será um Tremere e poderá ter certeza de que jamais irá dar de cara com um gangrel usando Taumaturgia. Não temos ainda a ilha propria, alugamos 1/4 e montamos ali um cenário baseado também no mundo do World of Darkeness. Para quem não conhece, é um mundo punk/gótico. Então não se pode esperar nada além de decadência. Não temos belos parques, não temos lindos castelos..temos o que é real ou o que se aproxima muito disso dentro do mundo WOD.
Não temos a mínima pretensão de nos tornarmos uma ilha imensamente populosa já que sabemos que jogadores de RPG mesmo são poucos, mas estes poucos divertem-se realmente jogando. Não temos camp, não temos xp..os pontos de experiencia são ganhos a medida em que se joga, tanto em mesa quanto nos lives. Não temos hud, nosso instrumento são os dados e fichas. Então..os tripulantes de nossa nave podem sentir-se livres para fazer o que quiser, não estão restritos a nossa ilha em intermináveis horas buscando leveis altos para poderem fazer algo em RP.
Vamos então ao conceito de Personagem, onde o jogador, tal qual um deus cria seu personagem, dando-lhe vida.
Conceito de Personagem:
O conceito é a sala de parto onde se decide quem será o personagem. Uma idéia geral basta: - bruto, um esperto membro de uma quadrilha, um maníaco seqüestrador Malkaviano – mas tem que ser o bastante para acender sua imaginação. Se você quiser, um conceito pode ser bastante complexo – “Meu personagem é um Tremere conhecedor das ruas. Abraçado quando criança, mas com um nível precoce de maturidade. Ser um membro o deixa assustado, mas ele sabe que a alternativa é a Morte Final e ele ainda não está pronto para isso.” Este estágio envolve a escolha do Conceito, Clã, Natureza e comportamento do personagem.

Conceito
O conceito de um personagem está ligado a quem ele era antes de se tornar um vampiro. Muitos membros se prendem desesperadamente a qualquer aspecto saudável de que seus “eus” anteriores – suas imagens, ocupações, como viviam, o que era único sobre eles. Em seu novo mundo noturno, os ecos de suas vidas mortais são, muitas vezes, tudo o que resta entre os Membros e a loucura.
O conceito é importante porque ele ajuda muitos vampiros a se relacionarem com o mundo. Não é uma característica numérica e tem muito pouco efeito mecânico sobre o jogo. Seu benefício é que ele permite uma formulação da personalidade do personagem e oferece uma âncora para os vampiros que desejam preservar sua encolhida Humanidade – ou se voltarem contra ela.

Exemplos de Conceito:-

Artista – musico, estrela de cinema, artistas de clube.

Boêmio – freqüentador de bares, skinkead, punk, bêbado, dependente de drogas.

Criminoso – presidiário, mafioso, traficante, gigolô, contrabandista, capanga, ladrão, revendedor.

Errante – vagabundo, prostituta, mendigo, peregrino, motoqueiro, jogador.

Intelectual – escritor, estudante, cientista, filósofo, critico social.

Investigador – detetive, policial de ronda, agente do governo, detetive particular, caçador de bruxas.

Jovem – criança, fugitivo, abandonado, menino de rua, batedor de gangue.

Marginal – primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico da conspiração.

Político – juiz, oficial público, conselheiro, ajudante, escritor de discursos.

Profissional – engenheiro, doutor, programador de computadores, advogado, industrial.

Repórter – jornalista, repórter de noticiário, paparazzo, anfitrião de programas de debate, editor de revista.

Socialite – diletante, anfitrião, playboy, bajulador, cônjuge proeminente.

Soldado – guarda-costas, executor, mercenário, soldado da fortuna, boina verde.

Trabalhador – caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, peão de construção.


Clã

O clã de um personagem é sua “família” vampira, o legado morto-vivo pelo qual ele foi Abraçado. Os vampiros sempre são do mesmo clã que seus senhores, o vampiro que os abraçou.

Natureza e Comportamento

Depois de escolher o Conceito e o Clã, o jogador deve escolher a Natureza e o Comportamento do seu personagem. Estas características de conduta, conhecidas como Arquétipo, ajudam os jogadores a entenderem que tipo de pessoas são seus personagens. Naturezas e Comportamento não são necessários para se jogar Vampiro, mas eles muitas vezes ajudam os jogadores a fixarem seus personagens em suas mentes.

O Comportamento é a maneira que o personagem se mostra ao mundo. É a “máscara” que ele usa para proteger sua natureza, mas isso nem sempre acontece. Alem disso, o Comportamento determina a atitude que o personagem adota com maior freqüência.

A Natureza é o “eu verdadeiro” do personagem, a pessoa que ele realmente é. O arquétipo escolhido pelo jogador irá refletir os sentimentos enraizados do personagem sobre si mesmo, os outros e o mundo. A natureza não precisa ser o único aspecto da verdadeira personalidade de um personagem, somente a mais dominante.

Escolha Atributos:
Agora os jogadores precisam atribuir os números. O primeiro passo na determinação dos valores numéricos das Características é priorizar os Atributos. Atributos são as habilidades naturais e a “matéria prima” da qual o personagem é feito. Quão forte ele é? Quão atraente? Quão rápido? Quão esperto? Os Atributos levam todas essas perguntas e muitas outras em consideração. Todos os personagens de Vampiro tem nove Atributos, divididos em três categorias: Físicos (Força, Destreza, Vigor) Sociais (Carisma, Manipulação Aparência) e Mentais (percepção, inteligência e raciocínio).

Primeiramente o jogador precisa escolher qual grupo de Atributos é o naipe forte do personagem (primário). Então o jogador escolhe o grupo no qual o personagem é médio (secundário). Finalmente, o grupo restante é designado como ponto fraco do personagem (terciário). O seu personagem é valente mas anti-social, ou lindo mas com uma cabeça de vento? O conceito do personagem pode sugerir graduações para estas prioridades, mas sinta-se livre para levar adiante qualquer planejamento que você quiser. Não existe nada mais chato do que jogar com um esteriótipo tedioso. Jogar com um esteriótipo interessante contudo.....

Todos os personagem em vampiro começam com um ponto em cada Atributo, refletindo capacidades básicas dos mortais dos quais eles foram retirados (a exceção são os Nosferatu, que possuem nível zero no Atributo Aparência). A prioridade estabelecida pelo jogador define quantos pontos o personagem pode distribuir entre cada agrupamento de Atributos. Um jogador pode distribuir sete pontos adicionais ao grupo primário de seu personagem, cinco pontos adicionais ao grupo secundário e três pontos adicionais ao grupo terciário. Um personagem robusto e atlético, por exemplo, irá distrubuir sete pontos à sua categoria Física, enquanto um personagem inteligente e sábio irá colocar seus sete pontos adicionais na categoria Mental.

quinta-feira, 19 de agosto de 2010

Problemas Frequentes em Lands de RPG

Depois de muito andar, fuçar, perguntar, inquirir, perquirir enfim..todas as palavras com o significado intrínseco de pesquisar (pronto..gastei todo meu latim por hoje), cheguei a uma brilhante conclusão: Lands de RPG brasileiro tem problemas sérios, mas sérios mesmo. Hoje vou falar de uma coisa relativamente fácil e ao mesmo tempo ultra chata: cargos!

É muito comum a gente encontrar GM’s (Game Masters – para quem não conhece o termo) total e completamente despreparados para os cargos que exercem, o mesmo acontecendo com os RP’s staffs, e me pergunto então, por qual motivo vão parar nestes cargos. Simples..alguém é nomeado GM não por conhecer o livro de sua raça e as regras de RPG, mas sim pelo fato de que é amigo do owner da ilha, isto se não for “pai”, “filho” “sobrinho”, “avô”, “tio” e toda a série de parentesco por ascendência, descendência ou colateral. E aí é que começa a zona toda..pelo amor de Zeus, como alguém pode gerenciar uma raça se não conhece nem ao menos o “be-a-bá” da coisa? Como alguém faz o treco andar se ele mesmo não saí do lugar? Então as raças servem apenas para que as pessoas ostentem as tags acima de suas cabeças é isso? Sendo assim devo chegar a conclusão de que land de RPG brasileira é sinônimo apenas de uma grande e feliz família que adora festinhas e nada mais?

Se é assim não deveria. Um cargo de Game Máster implica em muito mais responsabilidade do que simplesmente ostentar uma tag acima da cabeça. É a esta pessoa que compete a organização de toda uma raça, isso não só no quesito RP como também no DCS (affe..um dia quero esquecer essa palavra), ao Staff então cabe uma tarefa tão importante quanto, ou seja, ensinar os novos players, ajuda-los com os BG’s, estar sempre disposto para que o RP ocorra e escrever as crônicas de sua raça. Chega?? Não..não chega. Tanto o representante de um cargo quanto de outro, devem ser pessoas comprometidas com as ilhas que representam, não é admissível que um GM por exemplo, ao invés de estar na Land onde “trabalha” esteja por aí de papo pro ar enquanto deixa tudo ao “deus dará. “

Mas então como um ADM de ilha pode fazer com que seu grupo trabalhe “redondinho”? Primeiramente deve aprender a ouvir sugestões, um ADM por mais que tenha vontade, não é deus, ainda mais se for um que não entende patavinas de RPG, cuja única ambição é faturar alto com uma ilha, esse então deve ter muita, mas muita cautela mesmo porque corre sérios riscos de ver todo o investimento naufragar.

Outro ponto: já repararam que quem vê uma ilha vê todas? Basta alguém ter a brilhante idéia de fazer uma land baseada em Dark Ages e voilá, surgem, do nada, zilhões de ilhas iguaizinhas..só mudam a disposição dos castelos e quando mudam. No mais é sempre a mesma coisa..torneio da manhã, torneio do meio dia, torneio da tarde, torneio da noite, torneio da madrugada. Ah..agora inovaram! Você pode optar por Meter ou DCS não é emocionante? RP?? O que é isso? É de comer?? Pra que RP não é verdade? O que dá dinheiro é DCS. E assim vemos ilhas abrindo e fechando em uma velocidade cada vez maior. Alguns tem sorte de reunirem imensas famílias felizes e conseguem se manter por um pouco mais de tempo.

quinta-feira, 12 de agosto de 2010




Gente, vocês não podem imaginar no quanto estou empolgada com tudo isso que está acontecendo. Fora nossa mesa nova, temos também o hud que o Emerson desenvolveu. O sistema em si é algo realmente inovador, esqueçam tudo o que viram em matéria de RPG no Second Life até hoje! O hud é Global, ou seja, em qualquer lugar, em qualquer momento você poderá jogar, sem ter que ficar configurando o hud para cada ilha onde pisa, e existem elementos de MMO também, ou seja, seu personagem pode ganhar dinheiro (chamado de pila) e trocar por comida, água, itens se quiser. Então se você estiver logado sem nada pra fazer pode “trabalhar” um pouco e avançar seu char, algo muito mais realístico e também mais empolgante do que ficar de camp olhando para a tela do computador não é verdade?

Fora isso você tem a possibilidade de individualizar realmente o seu personagem, escolhendo dentre as magias disponíveis, quais as que deseja usar de acordo com a raça escolhida. Caraça!! Isso é genial!! Imaginem que podem reunir um grupo, escolher uma dessas ilhas meio abandonadas (depois faço uma relação de algumas bem legais) e ir lá jogar!! Claro que se vierem para a Saint Devil a gente agradece muito né? Afinal estamos trabalhando para inovar no conceito de Land de RPG.

Para quem quiser saber mais sobre o Hud e também sobre o sistema que o Emerson desenvolveu o link é esse: http://www.centralsl.com/ce . Para os guerreiros de plantão também tem novidade: sabem a idéia primeira que o Dimentox teve e que virou apenas luta de arena e venda de armas? Ou seja..integrar realmente o combate ao RP? Pois é isso já existe e FUNCIONA. Quem quiser partir pra porrada no meio de um RP é só sacar sua arma e meter bronca no adversário.

Agora..fala sério: isso não é genial? Não era tudo o que um jogador de RPG poderia querer e esperar na sua segunda vida?

Tirem suas roupas dos baús, suas skins customizadas, todos os aparatos dos personagens, soprem o pó das fichas e preparem-se para jogar, viver um Live Action como gostariam que fosse na RL, com a diferença que agora não existe apenas a possibilidade de viver um personagem, vocês podem SER esses personagens.

Um novo tempo



É isso aí galera! Hoje realmente estou pipocando de felicidade, quase dando pulinhos no estilo Anime de ser!

Nosso pequeno grupo fez seu primeiro investimento com relação ao RPG em si: compramos uma mesa! Ué..uma mesa? Mas existem tantas mesas por aí..porque essa louca vai ficar pulando de alegria por causa de uma mesa? Ah...agora que vem o X, o Y e o Z da questão, nossa mesa não é uma mesa qualquer, é uma mesa de RPG desenvolvida por Emerson Schulz (um cara hiper, triper, quadriper legal e interessado em fazer com que o RPG nesse nosso pequeno mundo virtual funcione).

Por mais incrível que possa parecer o RPG de mesa, que muitos conhecem e com certeza sentem saudades, foi trazido para o Second Life, hoje as pessoas podem sentar-se confortavelmente em volta de uma mesa muito bem construída e texturizada, pegar suas fichas devidamente preenchidas e contar com a presença fundamental de um mestre (lembram-se do cara chato que não deixa a gente fazer o que bem entende na hora que bem entende mas que faz com que as coisas andem redondinhas?) Pois é..essa figura existe e é bem real nesse sistema.

Com ele, o grupo Saint Devil RPG tem a intenção não só de proporcionar aos jogadores experientes momentos de revival como também formar novos jogadores, pois sabemos que existem pessoas que tem imensa vontade de ingressar nesse louco e fantástico mundo mas ainda não tiveram oportunidade para tal. E não é só isso não..muita coisa vem por aí, contamos com a presença, no grupo, de pessoas realmente comprometidas, que irão dar o sangue pra levar essa idéia para a frente, a ilha vem aí povo, nosso mundo está em fase embrionária, mas quando nascer, segurem-se em suas cadeiras, arrumem suas mochilas, peguem todos os seus sonhos e venham conosco nessa viagem real. Será um mundo onde as pessoas irão apenas para se divertir mesmo, sem essa obrigação de ficar fazendo camp com o fim de subir de level, não..não queremos que estejam conosco como uma espécie de escravidão, queremos a compania de vocês por prazer de jogar.

Quero, então, aproveitar esse momento e agradecer imensamente aos primeiros tripulantes da nossa louca nave, pessoas que, de uma forma ou de outra, acreditam nesse projeto : Emerson Schulz, Abafh Oxhall, Azazel Larnia, Enila Enzo, Ciara John, Hathor Barak, Chikim Hax, Marv Braham, Soraya Galliard, Dorion Falconer, e Argon Karu.

É isso aí pessoal, vamos mostrar ao Second Life, ao Brasil e ao Mundo, que sonhos de infância (aqueles com soldadinhos de chumbo, bonecas e outros tantos) podem se tornar realidade.

segunda-feira, 9 de agosto de 2010

Criador e Criatura

Ahh..agora cheguei no ponto que eu mais gosto! Construir e vivenciar!

Bom..acho que todo mundo deve começar pelo lugar certo: o começo!

Caraca..descobri a América hoje! E onde é esse começo dentro do RPG? Simples, antes de pegarmos a bendita fichinha e soltar lá nossos pontinhos, disciplinas e todo o resto, devemos conhecer direito a raça que iremos interpretar e isso não se resume a apenas ler os notices que gentilmente são cedidos pelos Staffs de uma ilha. Quem quiser criar um personagem consistente deve ir muito além disso, deve realmente mergulhar nesse conceito de criação, colocar alma no negócio. O primeiro passo, evidentemente, é ler o livro da raça, ou seja: um vampiro, a principio tem como lição de casa devassar todo o conteúdo de Vampiro a Máscara e, depois partir para o clanboock respectivo, se optar pelo Sabá também existem livros próprios. Um Garou tem a mesma missão: detonar o Lobisomen o Apocalipse e depois o livro de sua tribo. Não podemos, é claro, nos esquecer dos nossos irmãos orientais, no caso os Kuejin e os Hengeyokai. Isso sem falar, é claro nas outras raças, tais como Infernais, Celestiais, e as que constam no sistema próprio de D&D (dragões, elfos e etc).

O que eu quero dizer na verdade, que compor um personagem não é tarefa das mais fáceis, mas pode se tornar algo extremamente prazeiroso, é como se você pegasse uma folha em branco e começasse a fazer um desenho, a principio um pequeno esboço que com o passar do tempo fosse ganhando forma até praticamente ter vida propria.

Cada personagem criado é assim: tem vida propria mesmo, apesar de conter características inatas do proprio player (um desafio seria fazer um personagem total e completamente diferente do que se é na realidade).

Um exemplo: Se você é uma pessoa tranquila, ponderada até tímida, porque não criar um personagem expansivo, briguento e totalmente sem noção? Isso com o cuidado de não esteriotipa-lo?

Outra coisa válida são as pesquisas com a finalidade de compor melhor o personagem, eu falo mesmo de pesquisar datas, fatos históricos enfim, tudo o que puder ser feito para dar mais veracidade a ele vem bem a calhar.

A palavra de ordem no caso do RPG é ler..ler muito, ser um estudante aplicado e creiam-me, agindo assim irão conseguir muito mais do que um personagem satisfatório. RPG faz bem para o intelecto, para a imaginação, enfim para o cérebro que é um musculo pouco exercitado na atualidade.

No Second Life, temos o privilégio de realmente poder customizar o avatar de forma a poder dar total veracidade ao que interpretamos, a começar pela skin passando para o uso de avatares proprios como no caso dos garous que em um jogo de mesa jamais poderiam passar para a forma crinus, e chegando finalmente ao uso das roupas e armas.

Se você está em Dark Ages vai ter que investir um bocadinho na compra de roupas de época. Sim,isso realmente é fundamental. Do contrário, outras pessoas que, por ventura estiverem visitando a land e forem jogadores sérios de RPG irão pensar que você é um viajante do tempo ou um ser completamente sem noção que anda por aí “sujando” a paisagem. Este é um dos motivos pelos quais eu não gosto muito da ambientação de DA. As pessoas vão e tem uma imensa resistência em seguir as regras da ilha (será que alguém se dá ao trabalho de lê-las??). Se a land é Dark Ages..vistam-se e comportem-se como pessoas da Idade Média oras..ou então fiquem na safe zone. Ilhas brasileiras pecam por isso, por não se adequarem ao sistema que elas mesmas se impôem..ao contrário do que acontece em lands estrangeiras, onde, mesmo para visitar você deve estar vestido de acordo. A velha máxima: “Não sabe brincar não desce o play”.